martes, 7 de mayo de 2019

Proyecto Aula II: Desarrollo

Para comenzar propiamente a la elaboración de la Scape Room, se nos asignó aleatoriamente un ciclo y una asignatura del currículum de Primaria. Nos tocó el 2º ciclo (3º y 4º de Primaria), concretamente el área de Ciencias Naturales. Fuimos muy afortunados, ya que dicho área tenía multitud de temas diferentes que nos gustaban, así que decidimos hablar de seres vivos (tanto humanos como animales y plantas) y vida saludable (importante tema a tratar, especialmente en niños pequeños).

Para comenzar, dispusimos un ordenador portátil en la primera mesa, donde el presidente (creado con la aplicación Voki, enlace al final de la entrada) les da la bienvenida y les expone la situación: casi toda la raza humana se ha extinguido, así que sólo aquellos más inteligentes en esta material serán los seleccionados para sobrevivir a lo que les espera fuera. Para ello, deberán ir siguiendo las fechas del suelo y resolviendo las pruebas que se les propongan. Cada prueba les dará un número, que deberán memorizar para sumar todos al final.

Las cuatro pruebas que debían realizar eran las siguientes:
-Una sopa de letras, que contenía 3 huesos del cuerpo humano.
-Una conversación de Whattsapp que incluía varias fotos de animales, en la cual debían de detectar aquellos 2 que fueran mamíferos.
-Una foto de un árbol, donde deberían encontrar la raíz, destapando así la ventana oculta que contenía el código QR con el número, un 4).
-Un cuestionario (elaborado con Quizziz, enlace a la web al final de la entrada, usando el código 816301) acerca de Vida y Hábitos saludables, que al acabarlo devolvía el número final, un 5.

Una vez acabadas las 4 pruebas, dos sobres se presentaban ante los participantes, cada uno con un número (14 y 16). Si habían resuelto todas las pruebas, darían con el sobre sumando todos los números, obteniendo así la llave.

Fue un trabajo bastante difícil, puesto que ninguno de nosotros nos habíamos enfrentado antes a un proyecto de este calibre. Además, el hecho de ser menos miembros que la mayoría de grupos jugó en nuestra contra, puesto que éramos menos mentes proponiendo ideas en el mismo tiempo que los demás. Además, el hecho de no coincidir los 3 en clase en la mayoría de las sesiones provocó que tuviéramos que montar todo deprisa y corriendo en las últimas clases, reduciendo drásticamente el número de pruebas previsto. Con todo eso, el mayor problema que se nos presentó fue el hecho de no conseguir que las propias aplicaciones o folios donde se hacían las pruebas no ofrecían retroalimentación ninguna, puesto que nos las apañamos para escribir los números en sobres debajo de la mesa donde tenía lugar la prueba, que abrirían al acabar cada una. Nos fiamos así de la bondad de nuestros compañeros, lo que resultó un acierto puesto que no se cometió trampa alguna.

Aquí dejo algunas imágenes de las pruebas realizadas:



Para terminar con el análisis de lo que fue este proyecto a nivel de la clase, aquí os dejo una tabla en la que recogemos las valoraciones que les dimos al resto de grupos:



ENLACES
-Quizizz: https://quizizz.com/join (número de cuestionario 816301)

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